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GUI - Interface gráfica

 

 

Refere-se a um meio para a interação entre o utilizador e o sistema. Esta, através de hardwares como o rato e o teclado, provoca no utilizador a sensação de manipulação direta com os objetos que fazem parte dela.

Os ambientes de realidade virtual resultam do desenvolvimento deste tipo de interface.

 

 

Ambiente Imersivo

 

 

Corresponde a um ambiente virtual que estimula todos os sentidos do utilizador através do uso de equipamentos multissensoriais. Este tipo de ambientes podem ser usados em diversas áreas como na aprendizagem, medicina e gaming.

 

 

Evolução da interface Homem-máquina

 

 

  • 1958 – Comeau e Bryan criaram um protótipo, que, posteriormente, foi implementado pela empresa Philco, de um capacete com monitores e sensores de movimento ligados a um par de camaras que permitiam, com os movimentos da cabeça do utilizador, movimentar as camaras – Head-Mounted Display (HMD);

 

 

  • 1962 – Morton Heilig desenvolveu um simulador (Sensorama) que permitia ao utilizador experienciar artificialmente uma viagem num veículo de duas rodas. O Sensorama utilizava imagens 3D, som stereo, vibrações e transmitia a sensação de vento;

 

 

  • 1969 – Myron Krueger criou o Videoplace que capturava a imagem das pessoas  que participaram na experiência e projetando-a em 2D permitia a interação entre os partcipantes e objetos projetados;

 

 

  • 1986 – Nasa desenvolveu um ambiente virtual que permitia ao utilizador comandar o sistema com a voz, manipular objetos virtuais com o movimento das mãos e ouvir som a 3D (som que procura produzir no aparelho auditivo humano sensações idênticas as experienciadas no mundo real);

 

 

  • 1987 – VPL Research comercializou produtos de realidade virtual como a Dataglove e o capacete de visualização Eyephones.

 

Importância da Ergonomia

 

 

   A ergonomia é uma ciência que estuda a relação entre o homem e o seu trabalho, tentando desenvolver equipamentos que promovem mais conforto e eficácia ao utilizador na realização desse trabalho.

   No âmbito da interface Homem-máquina, esta ciência é responsável pelo desenvolvimento de equipamentos multissensoriais, permindo a existência de equipamentos cada vez mais adaptados ao utilizador e as suas funções. O objetivo é evitar situações de mal-estar provocadas por este tipo de hardware devido a variantes como o peso, as dimensões e o modo de funcionamento desse equipamento.

   Atualmente, devido a avanços nesta área, tornou-se possível estimular todos os sentidos do utilizador através destes equipamentos de uma forma mais realista e imersiva.

Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos

Ano letivo 2015/16

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